¿Qué es NMM?
La gente lo explica de diferentes maneras, pero par mí NMM es la forma en que los artistas en dos dimensiones han estado representando desde hace mucho el metal, Da Vinci no tenía pinturas metálicas (Esto es muy dudoso, N.T.), hubiera sido extraño e irreal. Así NMM es pintar metal a partir de pinturas opacas (no-metálicas). Yo tuve que aprender esto pues soy estudiante de arte y espero ser algún día diseñador gráfico de juegos. Estoy bastante chiflado así que si este artículo te lía tíralo a la basura.
Del blanco al negro
Lo fundamental en el NMM es controlar las sombras y los valores del gris. Cuando vais a hacer una mezcla con azul para aclararlo u oscurecerlo, vais pensando que el Blanco, el negro y el gris son colores. Aunque en las tiendas te vendan sprays, botes de pintura, tintas... de negro, blanco y gris, éstos en realidad no son colores. ¡¡Vamos de la luz a la oscuridad!! (Si, de Dios al Diablo...). El ojo humano percibe los colores como la luz que reflejan los objetos. El blanco es el valor más claro, en realidad es la unión de todos los colores, pura y simplemente. El negro es el valor más oscuro, es en realidad la ausencia de color, es decir, que el objeto en cuestión no refleja ninguna luz, la absorbe toda. Prueba a poner dos hojas al Sol, una blanca y otra negra ¿cuál se calienta más?, la negra porque absorbe toda la energía que transmite la luz. Bien, sabido esto, el gris es en realidad un tinte (aclarando un color), o una sombra (oscureciendo un color). ¿Qué son esos valores a los que me estoy refiriendo? Los valores hacen referencia al aclarado/oscurecimiento de un color, esto significa que si un color es más claro diremos que tiene un valor más alto y si es más oscuro diremos que tiene un valor más bajo. Así el grisáceo ideal de un color será el valor medio entre lo más alto (el blanco) y lo más bajo (el negro), respecto a cualquier color del espectro. Veamos la siguiente imagen:
Daros cuenta de que funciona con mi color favorito, el azul, pero también es lo mismo con cualquier otro color. Aquí hemos usado una mezcla “muy pura” de color para mostraros el concepto de valor mayor y menor, pero esto funciona igual con cualquier mezcla de color que se elija, ya sea una mezcla clara (de valor alto) u oscura (de valor bajo), es lo que se entiende como rango de valores. Es decir podemos definir para cada valor a su vez un rango de valores, de esta forma obtendremos rangos cada vez más difíciles de diferenciar de un extremo al otro, es lo que definiremos como rangos altos o bajos (según saquemos el espectro de un color de valor alto o de valor bajo respectivamente). Veamos la siguiente imagen aclaratoria:
Me diréis, “Muy bien tus conocimientos artísticos nos han impresionado, pero ¿Qué hay del NMM?”
¿Te has enterado de algo hasta ahora?, no te preocupes, es sencillo: Cuando quieras un NMM oscuro, usa un rango bajo del color que te interese (aunque siempre usarás el blanco en alguna parte, eso lo hará más realista). Bien, cuando uses todas estas cosas de colores, rangos y valores tendrás algo como esto:
¡Bonita imagen autoexplicativa ¿verdad?!, las luces de valores más altos están siempre en la dirección de la fuente o foco de luz (light source). Desde ahí (y pensando en la parte más luminosa como más caliente) tendrás que irte enfriando progresivamente, es decir pasando a valores más bajos del color, primero a la zona templada de luz (warm light), luego a una zona de sombra fresquita (cool shadow) y luego a la sombra realmente fría (cold shadow), por último y en la zona más fría de sombra tendrás que poner un poco de luz reflejada, es el reflejo de luz producido por la superficie donde se apoya la figura.
Ahora déjame hacer una pequeña introducción a la mezcla de colores
Cuando estés haciendo tus mezclas de colores para conseguir valores más bajos de un color no siempre es necesario que añadas negro, aquí te presento una rueda de colores cogida de Handprint
En esa página hay más pero el asunto es básicamente coger los tres colores básicos (amarillo, rojo y azul) y combinarlos para obtener todo el resto. Por ejemplo si añades un poco de púrpura al amarillo, aunque te parezca mentira obtienes un tono “amarronado” que no es muy fangoso y sí muy suave...En cualquier caso hay mucha gente que prefiere hacer sus mezclas para aclarar u oscurecer colores a base de añadir colores próximos de la rueda de color, un buen ejemplo es GW, en sus gemas rojas se utiliza el naranja (siguiente color de la rueda) para ir aclarando el tono rojo... Bueno, aunque la bajada de valor no siempre sea necesario hacerla con negro, como estamos hablando de NMM las subidas en el valor de un color las haremos en cualquier caso siempre con blanco.
¿Cómo hago yo el NMM?
En la imagen conseguida por ordenador puedes ver un ejemplo en una bola de cómo aplico yo el NMM. Bien, tú me puedes decir, “He leído a Haley, Bobby Wong, sivousplay, ZaPh0d, y muchos otros, y todos acaban coincidiendo en dos cosas:
- 1º Usar aerógrafos en una mini es realmente complicado así que lo mejor es usar gradaciones con colores muy próximos entre si con pintados de muchas capas superpuestas de manera que el ojo perciba al final una especia de mezcla suave entre todos los colores.
- 2º Diluir la pintura”. En efecto, esto es así. Para diluir la pintura para las diferentes capas ve haciendo mezclas primero con un 75% de agua, luego con un 50%, luego con un 25% y después sólo la necesaria para conseguir una buena textura de pintado, de todas maneras hay quien en vez de ir cambiando la proporción de agua al diluir la pintura usa paletas húmedas, yo he oído más cosas negativas sobre ellas que positivas, si de todas maneras te decides a intentar utilizarlas no me eches la culpa si te va mal con ellas.
Como íbamos diciendo, como ves en la siguiente imagen, he usado un rango de marrones para la tierra siguiendo el esquema de la bola gris del principio (foco de luz, reflejo en el suelo...), pero como puedes ver hay un reflejo al final de la gradación de marrones (es la frontera con el cielo) que viene de la línea del horizonte, este reflejo debe ser una fina línea de puro blanco para dar un efecto más “realístico”...Universalmente el cielo es azul a menos que vivas en los Ángeles, caso en el cual tendrás un grave problema que negociar..., así pues hay que ir del blanco hasta el azul (más claro o más oscuro dependiendo en el rango de color en el que te estés moviendo). En la parte superior no debes usar el azul más oscuro de tu rango sino un tono bastante más claro (¡Ese foco de luz...!).
Debes notar que tanto el reflejo de la base como el producido por la fuente de luz están ahí. Dependiendo de que quieras un metal más oscuro o más claro debes usar unos rangos de valores (acuérdate de lo que empezamos explicando)más oscuros o más claros de los colores de la bola anterior. Una vez que has conseguido hacer las mezclas de colores para obtener los que hemos visto en la bola anterior te preguntarás ¿y qué hay de los dorados? Bueno, para conseguir el dorado hay que usar exactamente la misma técnica, simplemente hay que tener claro que hay que incluir la línea del horizonte, el foco de luz, el reflejo en el suelo...¿No me crees?, pues echa un vistazo a la siguiente imagen, está hecha sobre un dibujo previo de una figura de los Los Leones de Alahan, el cambio de la imagen que correspondería al “plateado” (con los colores expuestos en la bola anterior para la tierra, el cielo y el Sol) a la imagen dorada, se ha logrado simplemente sustituyendo los colores bases para hacer los rangos de valores, ahora debes coger rangos de mezclas de rojos, marrones y amarillos exclusivamente.
Obviamente según sea el tamaño de la superficie a pintar podremos ser más técnicos o menos, por ejemplo no es una mala idea meter aquí y allá líneas de ruptura para dar un efecto más “realístico”, esto se logra metiendo donde quieras poner la línea de ruptura una línea del valor más bajo del rango que estés usando y justo al lado otra de puro blanco, como puedes ver en la siguiente imagen:
Ten cuidado de no meter demasiadas líneas o al final tendrás mármol en vez de metal, esto no sería problema para miniaturas realmente fuertes o para escenarios.... Bueno, volvamos al metal, como te vengo diciendo, lo importante son los conceptos que no cambian: Foco de luz, línea de horizonte, reflejo en el suelo, rangos de colores..., lo único que cambia es el rango de color a elegir:
Sí, ya lo sé, parecen canicas, es decir bolas en tres dimensiones, pero eso me sirve precisamente para hablar del siguiente punto.
Sombras en tres dimensiones.
Hay ocasiones en que el esquema de sombreado explicado antes a partir de una esfera, (válido para gemas, pechos de armaduras...) no es adecuado, pensad por ejemplo en armaduras con muchos ángulos (tipo 40K). Para estas formas os pongo unas piezas 3D con el sombreado correspondiente (es la imagen correspondiente a la pelota gris del principio)
Armas en NMM
Debajo he puesto una espada generada por ordenador, una daga y una guadaña. Podéis ver que el tipo de sombreado es el del cubo de la imagen anterior. Donde los bordes se encuentran podéis observar que el color no es el mismo, esto quiere decir que donde haya un ángulo en el arma, a un lado del mismo irá el color más bajo del espectro en el que estemos trabajando, y justo al otro lado del ángulo el color más alto del espectro. De nuevo el blanco es imprescindible. He intentado que en los tres casos el foco de luz proviniera del mismo sitio: La esquina superior derecha.
NMM mientras estás pintando
Dudo que cuando estés metido en faena te acuerdes de lo que has leído, ya te veo poniendo la mini enfrente de la pantalla del ordenador para ver qué colores van dónde. Así pues he hecho unos pequeños resúmenes. Primero una paleta con los colores que yo uso para el NMM:
De arriba abajo (todas Vallejo Model Color): A la izquierda Beige (8), Amarillo dorado (16), Marrón naranja (131), y Marrón rojo (137)en las mezclas del dorado. Actualmente tengo un bote grande de pintura acrílica llamada Yellow Oxide, y algunas veces me gusta usar un lavado ligero de tinta color carne para dar un ligero perfilado. A la derecha Aluminium Gray, Azul-gris claro (153), Azul gris oscuro (164), y Gris londres (161).
Una vez que decido lo que va a ser un pedazo de metal yo empiezo con una capa base del color medio del espectro, hay gente que prefiere comenzar con el tono más bajo o con el más alto, yo prefiero hacerlo así para evitar lo penoso de dar capas de colores claros sobre una base oscura y conseguir de paso un pintado más limpio y no tener que repintar al final toda la pieza. Este es el método que expresa la imagen siguiente. Es bueno que tengáis en cuenta que cuanto más oscuro va a ser el sombreado, más pequeña debe ser el área donde se aplica, lo mismo vale también para las luces finales.
Las únicas ocasiones en que prefiero empezar con una capa base lo más oscura posible es cuando no hay superficie suficiente para un pintado cómodo, por ejemplo en los bordes de las hojas de armas. Una técnica simple de NMM que empieza con capa base oscura y que todavía no he practicado mucho es la que consiste en pintar con el tono más alto del rango una especie de “I” mayúscula con los brazos superior e inferior alargados justo donde incide el foco de luz, esta técnica va especialmente bien para filos curvos, tal y como se ve en la imagen siguiente:
Ahora os presento dos procesos de NMM, uno para una espada de acero y el otro para una hombrera de cobre:
Chrispy en www.coolminiornot.com (traducido por Aldaiur)
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